I partecipanti Arcisti ai vari tornei che ci possono essere, si impegnano a rispettare in modo rigoroso le seguenti quattro leggi auree (due regole e due raccomandazioni comportamentali)
- Il giocatore Arcista non abbandona mai.
Nello spirito del Grande Maestro Savelij Grigor’evič Tartakover «Nessuno ha mai vinto una partita dopo aver abbandonato». In generale questa regola dà risalto al grande spirito combattente dell’Arcista e fa sì che l’unico modo per perdere la partita sia quello di subire uno scacco matto (oppure, e si spera di no, perdere involontariamente per tempo). Può essere fatta un’eccezione in base a un’oggettiva elevata forza di gioco dell’avversario congiuntamente a un deficit materiale spaventoso e con una pressoché accertata impossibilità di trucchi di stallo. - Il giocatore Arcista non fa patta d’accordo.
Mai e in nessun caso. Non si propone e non si accetta la patta d’accordo. Il guerriero Arcista dimostra in tale modo di partecipare al torneo per giocare a scacchi. Dall’inizio alla fine della partita e di voler imparare il più possibile dall’esperienza del torneo. Anche e soprattutto, di voler vincere la partita. - Il giocatore Arcista pensa in profondità.
Come guida pratica non si dovrebbe mai pensare meno di 20 minuti per dieci mosse. La regola vale per le prime 40 mosse. Al termine delle 40 mosse, quindi, si avranno massimo 30 minuti sull’orologio. Dopodiché il tempo di riflessione sarà libero, se non è previsto nessun bonus dalla quarantesima mossa. - Il giocatore Arcista non si alza eccessivamente dal tavolo.
In linea di massima ci si impegna a rimanere seduto e a pensare anche durante la mossa dell’avversario. Tendenzialmente, durante la mossa dell’avversario, è buona pratica ragionare a medio-lungo termine sulla propria posizione e meno sulle varianti concrete, visto che non si può conoscere la mossa che andrà a fare l’avversario. Il ragionamento a lungo termine può comprendere una valutazione approfondita sul carattere strategico della posizione (struttura pedonale, debolezze, vantaggi di spazio, ecc.) come anche una ricerca di tutte le possibili idee tattiche e piani di gioco che potranno avverarsi.